Wiedźmińska Wiki 7773strony Eksploruj Strona główna Wszystkie artykuły Interaktywne mapy Nawigacja Wiedźmińska Wiki Portal społeczności Fora dyskusyjne Ostatnie zmiany Losowa strona Pomoc Wiedźmin Postacie Przedmioty Miejsca Potwory Zadania Wiedźmin 2 Postacie Przedmioty Miejsca Potwory Zadania Wiedźmin 3 Postacie Przedmioty Miejsca Potwory Zadania w: Przedmioty w grze Wiedźmin, Przedmioty w grze Wiedźmin 2 polski Deutsch English Français Italiano Tekst źródłowy Historia Dyskusja (0) obejrzyj 01:38 Thor Love and Thunder - The Loop Czy podoba ci się ten film? Dźwięk W grze Wiedźmin Aby wykuć miecz, potrzebujesz trzech kawałków meteorytu. Używając więcej niż jednego kawałka tego samego koloru, można uzyskać specjalne bonusy. Ruda niebieskiego meteorytu Ruda czerwonego meteorytu Ruda żółtego meteorytu W grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Pieces of meteorite ore are used to forge srebrne miecze w grze Wiedźmin 2. Ruda niebieskiego meteorytu Ruda czerwonego meteorytu Ruda żółtego meteorytu Zobacz też: Runa Wiedźmiński miecz Miecz z meteorytowej stali Miecz runiczny Miecz srebrny Ulepszenie broni Kategorie Kategorie: Przedmioty w grze Wiedźmin Przedmioty w grze Wiedźmin 2 Języki Deutsch English Français Italiano Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC BY-SA o ile nie zaznaczono inaczej. Fan Feed More Wiedźmińska Wiki 1 Ciri 2 Yennefer Explore Wikis Cyberpunk 2077 Wonder Woman 1984 Chilling Adventures of Sabrina
Z wody wyłoniły się wtedy ślady budynków i mostów oraz liczne przedmioty użytkowe datowane na lata 900-800 p.n.e. skąd u Sapkowskiego wzięły się miecze z meteorytowej stali :) Choć akcja Gry Głównej nierzadko przeskakiwała o setki lat z Fornostu na Fornost, pewne wątki (i/lub postacie) pozostają wspólne dla wszystkich larpów i wciąż wywierają wpływ na wydarzenia rozgrywane na kolejnych konwentach. Rzecz jasna, ich nieznajomość w żaden sposób nie przeszkodzi Wam w dobrej zabawie, ale zapoznanie się z kroniką na pewno też nie zaszkodzi. Jeśli więc chcecie wejść głębiej w Śródziemie w naszej wersji (albo po prostu przypomnieć sobie dawne fornostowe przygody), zapraszamy do zapoznania się z poniższą kroniką 🙂 3441 rok II Ery – początek III Ery Ostatni Sojusz Elfów i Ludzi, upadek Saurona, zniszczenie Barad-Dur, śmierć Elendila, Orophera, Anariona i Gil-Galada. 1333 rok III Ery, Rhudaur – “Nowe Pokolenie” (2010) Terenami rządzonymi niegdyś przed księcia Iriona władały trzy pseudoszlacheckie rody przemytników i czarnorynkowych handlarzy: Camerarius, Laurenstein i De Umbar. Nawiedzani przez Upiory zabitych niegdyś posłów królestw Arnoru, próbowali zagarnąć dla siebie jak najwięcej dóbr i złota. Na ich nieszczęście w okolicy przebudziła się Majarka Elanor, przebywająca podówczas w Śródziemiu pod postacią małej dziewczynki wychowywanej przez wędrowną trupę artystów. Zatrwożona mordami dokonywanymi przez Upiory, Elanor zmieniła się w słup ognia, spopielając niemal cały teren. Z miejsca tragedii uciekło zaledwie kilka osób, w tym Daimon de Umbar. 1338 rok III Ery, Gwaerendor, północne Arthedain – “Skarb północy” (2011) W małej wiosce na pograniczu Arthedain i Rhudauru odnalazł się w zamkniętej skrzynce jeden z należących do krasnoludów Pierścieni Władzy. Jednocześnie władza w Gwaerendorze przejęta została przez komitet, w którego skład weszli lokalny szlachcic Gerwald Admeren (naprawdę oszust o imieniu Deremir), jego doradca pan Ragador (również oszust o imieniu Hergan), bękarci syn Gerwalda imieniem Torkan (syn prawdziwego szlachcica) oraz jego doradca Daimon (dawniej de Umbar). Wspólnie utworzyli pierwszy w Śródziemiu rząd socjalistyczny. Elf Henuwo – dumny i żądny władzy Noldor, jeden z ostatnich wciąż przebywających w Śródziemiu uciekinierów z Gondolinu – podstępem zdobył Pierścień. Porzucił przy tym dawne imię, by od tej pory być znany jako Hanuvo. 1349 rok III Ery – “Krew Numenoru” (2012) Po śmierci króla Melvegila jego synowie rozpoczęli walkę o władzę. Jednakże prawdziwym problemem okazała się ciążąca na nich klątwa i Nazgul roszczący sobie prawa zarówno do krainy, jak i do życia obydwu następców… W owym czasie sławę zdobył awanturnik i łowca potworów Gervant z Rhovanion, co pozwaliło mu założyć organizację najemniczą zwaną Wilkami z Rhovanion. U szczytu swej sławy Gervant zginął w starciu ze smokiem Kalariagonem. Celeborn pokonał Hanuvo i odebrał mu Pierścień. Pokonany Gondolindrim zniknął na wiele stuleci. Jednocześnie elfka Ereth, uczennica Hanuvo, dzięki podstępowi i magicznemu eliksirowi na wiele lat zdobyła potężny wpływ na Celeborna. Stała się ważną i potężną postacią wśród niechętnych ludziom elfów. Do historii przeszła także “Świątynia miłości”, czyli żeński kult Morgotha, którego członkinie mieszały się w wielką politykę jako skrytobójczynie do wynajęcia. 1975 rok III Ery Bitwa pod Fornostem, przepędzenie Czarnoksiężnika i upadek Angmaru. 2941 – 2942 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Hobbita”. 3018 – 3019 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Władcy Pierścieni”. 3021 rok III Ery – początek IV Ery Odpłynięcie ze Śródziemia powierników Trzech Pierścieni oraz powiernika Jedynego Pierścienia. Rozpoczęcie IV Ery – Ery Ludzi. 100 rok IV Ery Zasadzenie w Dniu Środka Lata sadzonki Białego Drzewa na centralnym placu w Fornoście. 114 rok IV Ery – “Nowe dni” (2014) Mieszkańcy terenów na styku świata ludzi i hobbitów przygotowywali się na przejazd orszaku króla Ellesara. Tymczasem w okolicy pojawiły się tajemnicze upiory, co być może miało związek z pojawieniem się tajemniczego pierścienia i miecza o białym ostrzu. Plotki głosiły, że artefakty należały niegdyś do samego Sarumana… Spisek wiedźm odniósł spektakularny sukces i doprowadził do powstania Kultu Upiornego Drzewa. Kult uczynił z easterlińskiego księcia Torkela upiora-marionetkę, który był niemal w pełni posłuszny woli wiedźm. Upiór z polecenia wiedźm zaczął gromadzić pod swoim sztandarem wiele plemion Easterlingów i od tej pory stał się znany jako Szary Król. Zło nie odniosło jednak pełnego zwycięstwa – w ostatniej chwili elfim wysłannikom Celeborna udało się wywieźć do Szarej Przystani pierścień Sarumana. 120 rok IV Ery Śmierć Aragorna, przejęcie rządów nad Arnorem i Gondorem przez Eldariona. 140 rok IV Ery Majar Aernar, posługujący się przydomkiem Pan Światła, rozpoczął pozyskiwanie agentów wsród arnorskiej szlachty. Jednym z pierwszych jego sług został Araval, późniejszy szeryf w górniczym miasteczku Gwaihir. 150 rok IV Ery – “Cień przeszłości” (2013) Przy okazji festynu z okazji Dnia Środka Roku namiestnik Fornostu, hobbit Elan Berthoc, rozdzielał zarząd nad północnymi twierdzami. O opiekę nad fortecami ubiegały się najznamienitsze rody Gondoru, Rohanu i Arnoru. Jednocześnie na miejsce jarmarku przybyli agenci wielu złych i dobrych sił, ponieważ głęboko pod fortem, przy życiodajnym źródle, od wieków spoczywał uśpiony smok… W wyniku działań jego agentów smok Kalariagon przebudził się z wielosetletniego snu. Następnie wraz ze swoimi kultystami uciekł w Góry Mgliste. Bohaterstwem na polu walki odznaczył się Achos, syn Arvegila – rycerz z Minas Tirith uznawany za bohatera w całym Gondorze. Ponadto niejaki Leto przywrócił świetność Gervantczykom, czyli najemnikom znanym jako Wilki z Rhovanion. Odnalazł też miecz Gervanta z Rhovanion, którym ów przed laty ranił smoka Kalariagona. Jednocześnie na północ od Fornostu swoją militarną działalność rozpoczął Aernar, zły Majar, który swoim wyznawcom pokazywał się pod postacią Balroga. 150-160 rok IV Ery Achos, syn Arvegila został naczelnym wodzem Armii Północ, prowadzącej wojnę podjazdową przeciwko oddziałom kierowanym przez Aernara, ukrywającego się już wówczas pod przydomkiem Władcy Północy. 160 rok IV Ery – “Blask dawnych dni” (2015) Na górniczą wioskę położoną u podnóża Gór Mglistych spadła gwiazda. Miejsce upadku meteorytu wyznaczyło miejsce spotkania dla trzech sił zła: Aernara, smoka Kalariagona i wiedźmy Mereke z Kultu Upiornego Drzewa. Aernar wykorzystał upadek gwiazdy do próby osłabienia Gondoru – poprzez swojego agenta, szeryfa Aravala, objawił światu klejnot jaśniejący blaskiem Dawnych Dni. Araval domagał się, by klejnot został odeskortowany do Minas Tirith i wręczony królowi Eldarionowi, ponieważ Aernar umieścił go w zaklętej szkatule, która zaćmiewała umysł właściciela. Do Gwaihir z rozkazu króla przybył generał Achos wraz ze swoimi dowódcami, by zbadać sprawę klejnotu. Pomocą mieli mu służyć przedstawiciele Szarej Rady, czyli najwyżsi członkowie bractwa Bibliotekarzy z Minas Tirith. Ostatecznie klejnot został skradziony przez Póriego, dowódcę ekspedycji krasnoludów z Khazad-dûm (dawnej Morii). Klejnot tak naprawdę był nieudaną kopią Silmarila, wykonaną w Pierwszej Erze – a zarazem powodem wielkiego wstydu dla krasnoludzkich rzemieślników. Ostatecznie kłopotliwa dla krasnoludów historia klejnotu została wyjawiona Achosowi przez innego krasnoluda, mistrza kowalskiego Hanar, który został z tego powodu wygnany z Khazad-dûm. Siły zła doszły do porozumienia i zaplanowały skoordynowany atak na Arnor i Gondor. Przy pomocy potężnego rytuału Kult Upiornego Drzewa zmusił Aernara do objawienia swojej potęgi, co przygotowało siły Fornostu na starcie z Majarem. Smok Kalariagon znacznie powiększył swoją armię dzięki bogactwu, jakie przyniosły mu zdobyte odłamki meteorytu. Z kolei najpotężniejsza armia pośród sił zła, Easterlingowie dowodzeni przez Szarego Króla (sterowanego przez Kult Upiornego Drzewa), została osłabiona rozłamem spowodowanym przez bunt wodza Barbahusa. Wszedł on w posiadanie meteorytowego miecza, wypowiedział posłuszeństwo Upiornemu Drzewu i zgromadził wokół siebie wiele plemion zamieszkujących Rhun. Elfka Samris, uczennica Glorfindela, przybyła do Gwaihir z Rivendell, by zbadać tajemniczy klejnot i rozsądzić, czy zapowiada on koniec czasów. Udało jej się wskutek wyprawy wykuć z meteorytowej materii dwa wspaniałe miecze: Asgardur i Dringadram. Niestety, towarzysząca jej wieszczka Nimloth, uczennica Galadrieli i jedna z najpotężniejszych elfich czarodziejek, zginęła wskutek skrytobójczego ataku. Generał Achos, który trafił do Gwaihir także w celu odnalezienia zdrajcy wśród swoich dowódców, poniósł porażkę. Zdradzony przez krasnoludy zażądał wypowiedzenia wojny Khazad-dûm, a spotkawszy się z odmową Eldariona, opuścił szeregi armii Gondoru. Jego sława pozwoliła mu jednak w szybkim czasie zgromadzić wokół siebie oddział najemniczy, który rozpoczął działania w Arnorze. Głównodowodzącym Armii Północ i następcą Achosa został wywodzący się z Rohirrimów generał Elfwine. Było to kolejne uderzenie w nadwątlone już morale arnorskiej armii. 161 rok IV Ery – “Bitwa o Shire” (2016) W niedługim czasie po wydarzeniach w Gwaihir siły zła uderzyły na Arnor i Gondor. Jako pierwsza, pomimo rozłamu wśród plemion, na Minas Tirith ruszyła armia Easterlingów, dowodzona przez Szarego Króla i Kult Upiornego Drzewa. W odpowiedzi oddziały Władcy Północy uderzyły na Fornost. Gdy armie Arnoru i Gondoru zostały związane walką, z Gór Mglistych wyruszył smok Kalariagon wraz z oddziałami i skierował swoje siły w kierunku Shire. Pewny zwycięstwa, wysłał przodem swoich posłów, którzy wezwali władców miast na negocjacje. Na wschód od Bree, niedaleko gościńca i nieopodal Wzgórz Kurhanowych, został założony tymczasowy obóz. Na rokowania przybyli przedstawiciele smoczej armii – fanatyczni kapłani, krwiożerczy wojownicy, dzicy Dunlandingowie. Po drugiej stronie negocjacyjnego stołu zasiedli wysoko postawieni przedstawiciele Shire, Bree, a nawet delegacja z Fornostu. Na czas pertraktacji zostaje ogłoszone zawieszenie broni, jednak wszyscy przybyli zdają sobie sprawę, że zaledwie o dzień drogi stacjonują smocze oddziały, gotowe do rozpoczęcia rzezi słabo ufortyfikowanych miast. Na miejscu widziano również wszelkiej maści wichrzycieli, spekulantów, handlarzy, a nawet elfów i krasnoludów. Chodzą też słuchy, że nieopodal pojawiły się oddziały najemników niewiadomego pochodzenia. W przeddzień bitwy o Shire cała kraina zamiera w pełnym napięcia oczekiwaniu, a pobliskie Wzgórza Kurhanowe spowija gęsta mgła. Nadchodzące dni zdecydują o dalszym losie Eriadoru, a może i całego Śródziemia. Konsekwencje „Bitwy o Shire” Pertraktacje przebiegały w napiętej i pełnej nieufności atmosferze. Drugiego dnia obrad dowództwo armii Smoka pojmało a następnie straciło Elana Berthoca, Namiestnika Północy. Niedługo później zarówno Smoczy Wojownicy jak i Kapłani musieli ratować się ucieczką z obozowiska, które zaczęło być oblegane przez zjednoczone siły dobra. Było to ostateczne zakończenie pertraktacji. Tuż po zakończeniu rozmów Khalet wraz z oddziałem dołącza do Poriego, posła z Khazad Dum. Razem ruszają w kierunku Gór Mglistych, posyłając przed sobą gońców z prośbą o odsiecz krasnoludzkiej armii. W kilka dni później smocza armia ruszyła w kierunku Shire, jednakże zjednoczone plemiona Dunladczyków nie odpowiedziały na wezwanie byłych sojuszników. Wódz plemion w tajemnicy podpisali układ z Namiestnikiem Północy, nadający im ziemie na północ od Shire. W wyniku tego, górale odłączyli się od armii i ruszyli na północny zachód. Smok Kalariagon wpadł w szał, wzbił się do lotu i zaatakował uciekających Dunlandczyków – nie ponieśli oni jednak znacznych strat, ponieważ byli przygotowani na smoczy gniew i udało im się rozproszyć. Kalariagon, który nie był w stanie wyładować swojego gniewu, wyprzedził swoją armię i ruszył by spopielić Bree, które było pierwsze na jego drodze. Tymczasem hobbici z Shire, pod rządami burmistrza Estelli Tuk, pełniącej też obowiązki Namiestnika Północy, postanowili zatruć około połowy pól uprawnych i przeprowadzić ewakuację ludności głównie w kierunku Starego Lasu, który obiecywał znane i bezpieczne schronienie. Gdy Kalariagon dotarł do Bree ze zdziwieniem i wściekłością odkrył, że miasto otacza magiczna bariera, której nie może pokonać! Stało się to za sprawą Cary Aberville, arcymaga z Bree, która przy pomocy laski samego Pallando zdołała otoczyć miasto magiczną barierą. Moc Błękitnego Czarodzieja, który przed wiekami pokonał Kalariagona i sprawił, że ten zapadł w letarg, raz jeszcze pokonała bestię. Ponownie wytrącony z równowagi smok ruszył nad Shire i swoim ogniem zniszczył te uprawy, które oszczędzili zrozpaczeni hobbici, ciężkim stratom uległa też Wschodnia Ćwiartka. Podczas gdy smok wracał do swoich oddziałów na jego drodze stanęła Samris wraz z oddziałem elfów (Saerosem i Idiril), która połączyła siły z Nar, krasnoludzką łowczynią i Tragoc’iem, synem wodza Dunlandczyków. Oddziałowi udało się zmusić smoka do lądowania przy pomocy krasnoludzkiej machiny wojennej. Wsparta przez sojuszników Samris pokonała Kalariagona. Zakończyła jego życie przy pomocy swoich dwóch, wykutych z meteorytowej stali mieczy i stała się prawdziwą legendą IV Ery. Smocza armia, pomimo zdrady towarzyszy, posuwała się nadal naprzód w kierunku nielicznych oddziałów Bree. Miasto zostało oblężone a jego obrońcy ponosili ciężkie straty aż do chwili, gdy do walczących dotarły najnowsze wieści. Smierć Smoka załamuje morale atakujących. Najwyżsi kapłani wraz z generałem Kadokiem uznali, że wojna została właśnie przegrana. By ratować podległych im ludzi postanowili przerwać atak i wycofać się w kierunku Gór Mglistych. Nad brzegiem Mitheithel smoczą armię dopadają siły Khazad Dum, wzmocnione o najemników Khaleta. Potężna armia najeźdźców zostaje rozbita, rozproszona, ponosi bardzo ciężkie straty. Ocaleli wyznawcy smoka, prowadzeni przez ocalałych dowódców, ruszają na północ w poszukiwaniu schronienia pośród gór, jednak ich siła została ostatecznie złamana. Arnor zostaje pozbawiony Namiestnika, Bree doznało ciężkich strat a do Shire zbliża się najstraszniejsza z plag w rozumieniu Hobbitów – głód. Zjednoczone plemiona Dunlandczyków osiedlają się na żyznych ziemiach na wschód od Brandywiny. Włada nimi nadal Paranoc, jednak oczywistym jest, że jego syn, Tragoc, który przez lud został okrzyknięty pogromcą smoka, w niedługim czasie przejmie władzę nad plemieniem. Zdrajca Hanar, upadły krasnolud, został wydany władzom Khazad Dum przez swoją uczennicę, Szeilę, która wyjawia miejsce jego kryjówki. Zostaje on pojmany i na resztę swojego życia znika w krasnoludzkich lochach. Większość agentów Aernara ruszyło na północ by zdać relację swojemu panu. Elf Fearot został uwolniony spod wpływu Pana Światła, jego dalszy los jest nieznany. Khalet, zrozpaczony po utracie swojej żony, Dany, wyrusza wraz z oddziałem na północ by szukać zemsty na Aernarze. Krążą pogłoski, że wojownik wiedziony jest przez siły przeznaczenia a przy boku nosi legendarny miecz, który w zamierzchłych czasach pokonał jednego z Nazguli. Dana okazała się nie być człowiekiem lecz silnie magiczną istotą, która rozpłynęła się w powietrzu w chwili rzekomej śmierci. Jej obecny los pozostaje nieznany. Estella Tuk jako burmistrz Shire i Namiestnik Północy traci poparcie i wikła się w ostrą walkę polityczną z Otho Hornblower. Nie jest pewne który z urzędów uda jej się utrzymać. Cara Aberville przechodzi do historii jako obrończyni Bree, jednak po zakończeniu walk udaje się do Minas Tirith by pobierać nauki w strukturach Szarej Rady. Piraci z Umbaru (Umbar! Ciasteczka!) po pozbyciu się klątwy postanawiają na dłużej zadomowić się na północy. Dołącza do nich legendarny dowódca wojsk Gondoru i niemniej legendarny przywódca najemników Achos, wraz ze skarbnikiem Krachem Goldbringeremi żoną Alsą, niezrównaną łuczniczką. Niespodziewane pojawienie się wśród żeglarzy (piratów) bosmana Achosa (bohatera), wywołuje niemałą konsternacje wśród załóg… Duch Iriny, córki Arvelesa i bratanicy Celetorna, odchodzi w zaświaty odnajdując spokój. Historia tragicznej śmierci braci, którym przeznaczone było władać Fornostem w zamierzchłych czasach, staje się znaną legendą – ale czy politycy Arnoru wyciągną z niej wnioski? Farindal przejmuje dowództwo nad najemnikami Achosa. Oddział pozbawiony legendarnego przywódcy traci na liczebności. Firindal postanawia przez jakiś czas pozostać na południu, usilnie też rozmyśla nad nową nazwą dla oddziału… Pewna kryjąca się w cieniach postać powołuje do istnienia pewną tajną organizację. Kto wie jakie będą tego konsekwencje w przyszłości? W wyniku działań Sacala, agenta Szarego Króla, Torkel wyrwał się spod władzy wiedźm a sam kult Upiornego Drzewa niszczy w trakcie krwawych czystek. Następnie udaje mu się zająć i utrzymać Ithilien, jednak atak na Minas Tirith zostaje wstrzymany. Wśród zabitych wiedźm nie odnaleziono ciała Mereke, przywódczyni kultu. Na północy siły Aernara pokonują ostatnie umocnienia i stają u bram Fornostu. 162 rok IV Ery “Władca Północy” (2017) Niech żyje Namiestnik! Niech żyje Veinheim Andebolt i jego piękna małżonka Elenia! Wydarzenia, który rozegrały się w 162 roku IV Ery nieopodal Annuminas, zostaną z pewnością w różny sposób ocenione przez historyków Śródziemia. Jedni powiedzą, że nowy Namiestnik Arnoru nie zapowiadał się na wyjątkowo kompetentnego władcę. Inni stwierdzą, że być może będąc świadomym swoich wad, postanowił oddać sporą część władzy i otoczyć się odpowiednimi ludźmi. Okazało się to być niezwykle mądrym posunięciem. Osobistym doradcą Namiestnika zostaje Cara Abervile, mistrzyni magii. Z rozkazu władcy zostaje utworzona Wielka Rada, która zjednoczona ma prawo do decydującego głosu. Duilin z Gondoru zostaje ministrem spraw zagranicznych, Imrahil z Lond Daer ministrem gospodarki. Generał Hirgen zostaje ministrem wojny a były Strażnik, Artamir, ministrem spraw wewnętrznych. Zostaje również utworzona Mała Rada, zajmująca się sprawami mniejszości, w której skład wchodzi Tolman Gamgee z Shire, Ximaroc z Szarej Rady i reprezentant elfów. To właśnie dzięki ich staraniom i dzięki mądrości mistrza Estelmo, Shire zaczęło wreszcie rodzić zdrowe plony. Tuż po wyborach rusza gondorska ofensywa, skoncentrowana na odbiciu Ithilien. Szary Król jest zmuszony do wycofania się na północny wschód a stolica po raz pierwszy od dawna staje się względnie bezpieczna. Armia Fornostu, wiedziona do boju przez Bergila, przerywa oblężenie miasta. W wyniku opracowania nowej strategii walki i znacznej pomocy ze strony Dunlandczykow, siły Aernara zostają zepchnięte na północ. W końcu udaje się też odbić rodowe strażnice. Niestety to zwycięstwo zostało okupione dużym kosztem – straty w ludziach i plaga dezercji jest ogromna. Wszystko wskazuje na to, że kontratak Majara to tylko kwestia czasu. Sam Aernar, który podobno w swojej nieskończonej pysze pojawił się na wyborach we własnej osobie, umyka ku swoim ziemiom wraz ze swoim jaszczurzym sługą – Zarifem. Krwawy rytuał, który odprawił w Miejscach Mocy, osłabił Arnorczyków i załamał ich natarcie tuż za linią Strażnic, doprowadzając do tymczasowego zawieszenia broni. Tymczasem magiczny miecz zwany Dagnir Morgul, czyli Zguba Czarnoksiężnika, trafia w ręce elfa Faerota, który pospiesznie opuszcza ruiny Annuminas. Wraz z towarzyszącym mu młodym szlachcicem, Ingold, ucieka przed pościgiem siepaczy złego majara i o obojgu słuch ginie. Czy dla Arnoru oznacza to, że nadzieja na zgładzenie Aernara została utracona? Być może. Jednak chodzą słuchy, że Dagnir Morgul nie został stracony, tylko przekuty. Plotka mówi, że w elfiej kuźni zostały wykute kajdany, zdolne do pochwycenia majara a samozwańczy Władca Północy zyskał nowego, potężnego przeciwnika… A co stało się z resztą bohaterów? Dunlandczycy gdy już przestali opłakiwać śmierć syna wodza, Marmatura, poprzysięgli zemstę Aernarowi a rada plemienia postanowiła mocniej związać się z Arnorem. Nowa władza wprowadza też w życie prawe i sprawiedliwe wyroki: Ivorwena za swoje przewinienia zostaje pozbawiona ziem i tytułu, ponoć zaszyłą się w Eriadorskich puszczach. Asabian z Forochel opuszcza więzienie ale zostaje skazany na banicję. Lydia van Hohnem jest po cichu usuwana ze sceny politycznej, co niweczy jej światłe plany badawcze – niestety nieprędko zobaczymy wargeńską kawalerię. Plotki jednak głoszą, że wysoko postawieni arnorscy politycy nadal chętnie korzystają z rad mistrzyni sztuk mrocznych i tajemnych. Krach Goldbringer zrobił interes życia, znowu. Zresztą piraci z Umbaru także odnoszą kolejny sukces. Płynąc na zachód trafiają na samotny szczyt, który okazuje się być ostatnimi pozostałościami po Numenorze: Meneltarme. Do Szarej Przystani powracają sporządziwszy mapę do tego niezwykłego miejsca. Gwaihir zaczyna dobrze prosperować, jednak ma znaczne problemy z atakami na transporty żelaza. Khalet przywraca Danie jej ludzkie wspomnienia, ale nie udaje mu się spełnić swojego przeznaczenia. W poczuciu porażki oboje odchodzą, decydując się spędzić wspólnie życie z dala od ważnych wydarzeń. Duchy opuszczają karczmę ale sama karczma staje się sławna w okolicy, czyniąc swoją właścicielkę bardzo zamożną karczmarką. Gror przejmuje dowództwo w oddziale Khaleta. Co prawda ilość najemników znacznie uszczupla się po zniknięciu bohatera i utracie magicznego miecza, jednak mądre zarządzanie krasnoluda skutkuje przekształceniem grupy w jeden z najbardziej elitarnych oddziałów. Rosnącą w siłę konkurencją jest dla nich oddział utworzony przez Kadoka i Heled, wspieranych przez Hetora i Kenelma. Ale w tych niespokojnych czasach dla każdej grupy wojowników znajdzie się jakieś zadanie. Hammar odchodzi na emeryturę, miecz wiesza nad paleniskiem własnoręcznie wybudowanego domu pośród wzgórz. Thorongil udaje się do Minas Tirith w towarzystwie Malbetha, który zostaje dowódcą jego osobistej ochrony. Mereke podobno była widywana, też w towarzystwie innych mistrzów magii. Jednak w niedługim czasie po wyborach znika ze sceny. Być może odnalazła wreszcie bezpieczny dom lub knuje kolejną intrygę, kto wie? Ingold przed swoim zniknięciem pozbawia swojego ojca władzy i staje się nowym panem na rodzinnych ziemiach. Szkoda tylko, że nie cieszy się nimi długo. Gdzie teraz przebywa? Tego nikt nie wie. Gilrien z Lond Daer godzi się z ojcem i postanawia wrócić do domu. Nigdy już nie spotyka swojego męża, spotkał go smutny i bolesny koniec. Kedyr i Girdon pozostali w gwardii Fornostu. Kedyr przez swój zapał szybko awansował a Girdon wsławili się w walce o Północne Strażnice – niektórzy mówią, że bardzo przypomina jednego z gondorskich bohaterów… Billy Moe, pomimo wielu bohaterskich czynów, zmarł w niedługim czasie po wyborach. Podobno odszedł z uśmiechem na ustach i swoją ulubioną fajną w dłoni. Erendis zdobywa szeroką wiedzę magiczna i jednocześnie szacunek wśród mędrców. Mistrz Erland podróżuje po morzach i lądach, ostatecznie osiada w Minas Tirith. Ale z pewnością świat jeszcze o nim usłyszy! Pewna osoba znacznie wspomaga działanie pewnej organizacji, która na terenie zjednoczonych państw ma dbać o sprawowanie stabilnych i prawych rządów. Ta sama postać mocno przyczynia się do zwycięstw w Ithilien i otacza opieką pewną niezwykle mądrą osobę. Tajemnicza persona, nieprawdaż? Wydawać by się mogło, że po wszystkich doniosłych wydarzeniach ostatnich lat, całe Śródziemie może teraz spokojnie odetchnąć. Wróg nie stoi już u bram, mroczne siły zostały wyparte za góry, wzgórza i rzeki. Na tronach znowu zasiadają mądrzy władcy a granic bronią dzielni wojownicy. Niejeden hobbit może wreszcie zasiąść w swojej norce w wygodnym fotelu. Może też, owy hobbit, wyłożyć nogi na biurko i leniwie spoglądać przez okno z nabitą najlepszym zielem fajka w dłoni. I może przez dłuższą chwilę, skutecznie odpędzać od siebie tę męczącą jak jesienna mucha, niepokojącą myśl: czy ta błoga cisza poprzedza nadciągającą z północy burzę? 165 rok Czwartej Ery – „Stary Las” (2018) Wydarzenia, które miały miejsce 165 roku IV Ery w Starym Lesie odbiły się szerokim echem na całej Północy. Zwycięstwo przeciwników Aernara, pomimo tego, że zostało okupione strasznymi stratami, ostatecznie doprowadziło do wzmocnienia Arnoru. W Starym Lesie – ostatnim zakątku Północnego Królestwa, do którego nie dotarła jeszcze cywilizacja, powstaje enklawa elfów pod przywództwem Hanuvo. Już sześć miesięcy po pamiętnych wydarzeniach pierwsi Sindarowie zaczynają budowę nowego księstwa. Dzięki wiedzy na temat lasu zdobytej podczas wspólnej wędrówki z entem Lipnikiem elfom udaje się uspokoić drzewa i przestają one być zagrożeniem dla Bucklandu. Nowa enklawa dzieli się ochoczo wiedzą Eldarów z młodszymi dziećmi Iluvatara, co pomaga szczególnie hobbitom wciąż borykającym się z niedoborem plonów. Hobbici, poza Meriadociem II Brandybuckiem świętują sukces swojej wyprawy. Uspokojenie drzew i pozbycie się, potencjalnie niebezpiecznego w oczach wielu mieszkańców Bucklandu enta, jest przez niektórych traktowane na równi z wyczynami legendarnego Meriadoca z Drużyny Pierścienia. Wnuk sławnego hobbita zostaje przyjęty w Brandy Hall dość chłodno przez swojego ojca, który nie jest zadowolony z decyzji młodego hobbita aby otworzyć nowy ośrodek naukowo-badawczy na pograniczu ich ziem. Szczególnie, że ośrodek ten ma sprowadzić wielu cudzoziemców. Nie wycofuje się on jednak z postanowień syna, w dużej mierze przez pomoc jakiej Estelmo i jego uczniowie udzielili Shire. W dwa miesiące po powrocie hobbitów rusza budowa. Ośrodek nosi imię poległego w Starym Lesie Estelma. Podjęte zostają również kroki, w koordynacji z uczonymi z Lond Daer mające na celu pozbycie się plagi Czarnych Drzew. Pierwsze eksperymenty z wykorzystaniem entowej wody nie przynoszą sukcesów, ale hobbici i ich sprzymierzeńcy nie poddają się. Kontrakty podpisane przez młodego Meriadoca z Kwiatem Paproci zapewniają stałe dostawy entowej wody do Bucklandu, która jest rozdysponowywana na zdrowe uprawy. Pozwala to na znaczne zwiększenie plonów, jednak szybko okazuje się, że miejsce z którego była pobierana nie było studnią a jedynie składzikiem, który przy zwiększonej eksploatacji wyczerpuje się. W zamian za wodę hobbici dostarczają do Kwiatu Paproci chmiel i koło karczmy powstaje browar. W obliczu wyczerpania się wody entów Tiana i hobbici dochodzą do nowego porozumienia i kolejne dostawy chmielu opłacane są Arnorskimi Koronami. W Bucklandzie, pomimo ogólnej radości z sukcesu, zaczął rosnąć niepokój wśród niektórych rodzin i zaczęły one odsuwać się od społeczeństwa. Wraz z hobbitami do Shire wyruszył też Beregond, jednak tuż po wyruszeniu, nieznani sprawcy rozdzielili grupę i zamordowali wędrownego Dunadana. Okoliczności wskazywały na bardzo celowe i precyzyjne działanie zabójców. Kwiat Paproci dzięki kontraktom podpisanym z Trupą Pana Sigiliona i hobbitami z Bucklandu bogaci się, Tiana otwiera kolejną filię. Karczma stojąca na granicy Starego Lasu wciąż pilnowana jest przez Strażników i krążą pogłoski o tym, że znajduje się tam pokaźny księgozbiór zawierający liczne białe kruki. Na szczęście potencjalnych złodziei skutecznie odstraszają Strażnicy. Większośc delegacji Namiestnika poległa bohaterską śmiercią broniąc przedstawicieli Wolnych Ludów przed upiorami. Do Fornostu powraca tylko dwójka wysłanników. Ina przed powrotem do stolicy odwiedza wraz z towarzyszem Bree, gdzie odnajdują córkę Płomienia i oddają znalezioną część skarbu na jej leczenie, znajdują też osoby chętne do opieki nad nią. Po złożeniu szczegółowego raportu w Fornoście, trapiona żalem po stracie brata oddaje się całkowicie służbie, choć na innym niż dotychczas stanowisku. Borin dociera do stolicy wcześniej i domaga się wszczęcia śledztwa w sprawie jego niedoszłych zabójców. Rada oddelegowuje do tego zadania stosowne służby, które krasnolud dodatkowo wspiera wciąż rosnącymi prywatnymi funduszami. Do Trupy Pana Sigiliona dołączają Arianna i Lorian. Grupa zawiera też lukratywny kontrakt z Tianą na szereg występów we wszystkich filiach Kwiatu Paproci, co przynosi artystom znaczny wzrost popularności i dochodów. Udaje się też wykonać parę intratnych zleceń. Jednak kilka tygodni po wydarzeniach w Starym Lesie, by uniknąć śledztw i podejrzeń grupa znika z przestępczego półświatka na dłuższy czas. Grupa uczonych z Lond Daer po śmierci ich przywódcy Estelma decyduje się oddać przywództwo przyjacielowi mędrca – Erkenhelmowi. Ten pomimo ciosu jakim była dla niego utrata kompana organizuje grupę uczonych, wspiera działania elfów oraz ludzi dążące do pokonania upiorów i podpisuje dokumenty mające doprowadzić do utworzenia ośrodka badawczo-naukowego imienia Estelma. Placówka ta ma kształcić przedstawicieli wszystkich Wolnych Ludów Śródziemia w duchu jej patrona, ale też przygotowywać ich do mierzenia się bezpośrednio z niebezpieczeństwami świata. Wkrótce po jej otwarciu zyskuje ona dużą popularność na całej Północy. Sam Erkenhelm zostaje szefem ośrodka a towarzyszący mu uczeni zasiadają w radzie. Elf Faeroth udziela w trakcie dramatycznych wydarzeń kluczowego wsparcia w walce z upiorami, przez co ratuje życie wszystkim ocalałym. Po przepędzeniu upiorów oddala się wraz ze swoją podopieczną w kierunku Imladris. Wspólne działania strażników i elfów oraz wsparcie wszystkich pozostałych wypraw owocują przegnaniem upiorów poza granice Starego Lasu. Udaje się też uwolnić enta Lipnika spod wpływu zaklęcia nękającego jego umysł. Odzyskawszy pełnię władz umysłowych oraz pamięć Galadthwalothir przestaje nękać okolicznych mieszkańców w napadach szału. Dzieli się chętnie historią Starego Lasu jak i samego miejsca gdzie stoi Kwiat Paproci. Wdzięczny elfom z Wielkiego Zielonego Lasu za uratowanie przed szaleństwem odchodzi wraz z nimi do królestwa Thranduila. W drodze elfom i entowi towarzyszy grupka strażników. Krążą plotki, że wspólnie odwiedzają dom Toma Bombadila i Złotej Jagody. W pobliżu Kwiatu Paproci powstaje najpierw grób, który z czasem przekształcany jest w kurhan, w którym spoczywają bohaterowie walk z upiorami: Hurin, Arthad, Bergil, Ohtar, Avgar oraz Estelmo. Na kurhanie zostaje posadzony mallorn nazwany Estelmo, który ma przypominać o bohaterstwie poległych ludzi i elfów.Runiczny miecz z Dol Blathanna (1000/200) it_stlswd_013 Obrażenia +20%, rozbrojenie +45%, precyzyjne trafienie +40% ciała elfów; Święcony miecz Zakonu (500/100) it_stlswd_009 Obrażenia +10% ciało Patricka de Weyze, powiązane z zadaniem Niebieskooka. Szafa w kwaterze Zygfryda. Ciało Zygfryda w epilogu; Temerski miecz żelazny (200/40
Jaką macie broń? - A'taeghane - 13-01-2008 Pomyślałem, że możemy pochwalić się w tym temacie swoimi cackami (jeśli ktoś ma się czym chwalić :wink: )! No to ja zacznę:1. ćwiekowana skórzana kurtka (nic specjalnego ale nie mogę uzbierać na tą za 5000 or! :evil: ) 2. Pochodnia (jak mi zabraknie Kota) 3. Wiedźmiński miecz srebrny (niczym nie wzmocniony; muszę jakoś zdobyć jeszcze jedną runę) 4. Miecz stalowy z 3 niebieskich meteorytów (fajne, nie?) 5. Miecz stalowy z 3 czarwonych meteorytów (moje cacko!) I jak? Czam na wasz arsenał i na komentarze mojego. - Jory - 13-01-2008 ja tam do końca gry walczyłem Gwarhilem (chyba tak sie pisze) (obrażenia + 50%, szansa na krwawienie itp) i mieczem srebrnym od Pani Jeziora (+60% obrażeń, szansa na podpalenie itp) - Jack aligator - 13-01-2008 ja mam tak: 1 wyśmienita kurtka skórzana ( później oczywiście będę miał zbroje kruka). 2 pochodnia. 3 aerondight 4 miecz z meteorytowej stali. - A'taeghane - 13-01-2008 Jack aligator napisał(a):4 miecz z meteorytowej Jack aligator napisał(a):3 aerondightCo to? Jory napisał(a):ja tam do końca gry walczyłem GwarhilemJak go zdobyć? - Jory - 13-01-2008 W IV akcie można go kupić za 3000 orenów od Syna Kowala. Aerondight to ten miecz srebrny którego używałem. - Jack aligator - 13-01-2008 Miecz z meteorytowej stali zrobiłem z 3 niebieskich meteorytów. Aerondight to miecz na potwory który dostałem od pani jeziora. - El mariachi - 14-01-2008 Jeżeli chodzi o miecze którymi walczyłem pod koniec to są to`aebl (stalowy otrzymujemy go jeśli odczraujemy Adde w v rozdziele) aeron... nieważne ten od pani jeziora, zbroja kruka ale przed nią wyśmienita kurtka skórzana ( 5000 orenów) i pohodnia jakby kotki się skończyły - krstk - 14-01-2008 Skończyłem z Dyaeblem, aeronem, i zbroją kruka w wersji litanii świętego grzegorza. - A'taeghane - 14-01-2008 Jak wy uzbieraliście na tę super, ekstra, wypasistą kurtałkę? Mi zawsze kasy brakuje. - Jack aligator - 14-01-2008 Rób zlecenia lub szukaj kosztownych przedmiotów które możesz sprzedać. w kanałach w kryjówce wyznawców lwiogłowego pająka, można znaleźć kilka wartościowych rzeczy. - A'taeghane - 14-01-2008 Hmm... Pewnie miałbym już tą kurteczkę, ale zawsze kasa się rozchodzi na co innego. Muszę się chyba pogodzić z myślą, że jej nigdy nie zdobędę. - Jack aligator - 14-01-2008 Też myślałem że jej nie zdobędę ale trzeba było troche pochodzić i już było 5000 orenów. - Selm - 14-01-2008 Skończyłem w pierwszej połowie III aktu: - wyśmienita skórzana ( duużo orenów ale warto, warto! ) - miecz z dwóch kawałków czerwonego i jednego kawałka niebieskiego meteorytu - standardowy srebrny - zawsze duży zapas mikstur, przede wszystkim kota, zamieci i jaskółki. - kubon - 14-01-2008 jak przechodziłem gre to miałem : - zbroje kruka - runiczny shiil (chyba tak się pisze) - srebrny miecz od pani jeziora - stalowy miecz za odczarowanie strzygi - pochodnia - sztylet zabójców ja teraz jestem w III akie to mam : -wyśmienisa kurtka skurzana -srebrny miecz (musze mieć jeszcze jedną rune) -stalowy wiedżmiński (z trzech czerwonych meteorów) -pochodnia - YOmisiekYO - 14-01-2008 Ja używałem: - Miecze Stalowe : - od I do IV miecz wykuty z trzech czerwonych meteorów - od IV do V Gwalhir - od V do Epilogu Ard'aenye - od V do Epilogu Mahakamski runiczny Sihill - Miecze Srebrne : - od II do IV miecz srebrny przedniej jakości - od IV do V Aerondight - od V do Epilogu Księżycowe Ostrze - Mahakamski sztylet runiczny - PochodniaPoniższy artykuł poświęcam na przedstawienie kilku rad na temat rozwoju Geralta w grze "Wiedźmin". Chciałabym podzielić się z Wami moimi doświadczeniami po trzykrotnym ukończeniu rozgrywki, za każdym razem na innym poziomie trudności i w innym wariancie sojuszu ze zwaśnionymi stronami wstępie kilka słów o sposobie walki i dostępnym orężu oraz o samej postaci. Geralt, jak wiadomo każdemu miłośnikowi sagi mistrza Sapkowskiego, jest wirtuozem białej broni. Niewielu było we współczesnym mu świecie śmiałków, którzy mogliby się z nim równać, albo chociaż sprawić, by w walce musiał trochę się wysilić (żałuję, że nigdy nie miał okazji skrzyżować miecza z Bonhartem). W grze jednak startujemy z Białym Wilkiem cierpiącym na trwały zanik pamięci. Całe szczęście, że potrafi chociaż trzymać miecz w prawidłowy sposób. Zawieruszone w świadomości pchnięcia i ciosy przypomnimy sobie wykonując kolejne zadania i zdobywając doświadczenie. Po wdrapaniu się na każdy kolejny poziom otrzymujemy talenty, które będziemy mogli przypisać do kilku grup atrybutów i zdobyć konkretną początkowych fazach gry będziemy mogli na każdy "level" rozdzielić 3 brązowe talenty - najmniej wartościowe, później po 2 brązowe i 2 srebrne, pod koniec rozgrywki będziemy mogli dostawać po 1 złotym, 2 srebrnych i 1 brązowym. Atrybuty, które mamy zamiar rozwinąć, są podzielone na 4 grupy - fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja), znaki (Aard, Igni, Quen, Aksji, Yrden), style stalowe (silny, szybki, grupowy) oraz style srebrne (silny, szybki, grupowy). Style stalowe odnoszą się do umiejętności walki z ludźmi, style srebrne - z potworami podatnymi na już wspomniałam, porady poparte są własnym doświadczeniem i subiektywnymi odczuciami. Nie ma jednak gotowej recepty na sukces, to od Was zależy, jak ukształtujecie swojego wiedźmina. W prologu oraz I akcie mamy do dyspozycji jedynie miecz stalowy, więc nie warto rozwijać póki co srebrnych stylów. Swoje talenty lokowałam głównie w sile, zręczności oraz po trochu w każdym ze stylów stalowych. Na naszej drodze w tym etapie gry staną, na szczęście, mało wymagający rywale. Na najwyższym poziomie trudności jednak nawet utopce dawały się we znaki, gdy w gromadzie próbowały dobrać się do mojej skóry. Prawdę mówiąc, to jedynie na "hardzie" trzeba się trochę zastanowić nad rozwojem postaci i starać się ją jak najlepiej dostosować do biegu wydarzeń. Pozostałe stopnie zaawansowania to, poza kilkoma trudniejszymi momentami, raczej relaksujący spacerek. Pozytywne jest jednak to, że w każdym kolejnym akcie będziemy spotykali coraz niebezpieczniejszych przeciwników, dzięki czemu do końca zwycięstwa będą całkiem satysfakcjonujące. Trzy skolopendromorfy na raz to wyzwanie nawet dla najlepiej rozwiniętego wiedźmina. Ale po drugim akcie, na samym jego początku, zdobędziemy wreszcie miecz ze srebrną klingą, więc trzeba będzie się nauczyć nim machać, najlepiej jeszcze przed rozpoczęciem walki, by nie schodzić do kanałów zupełnie nieprzygotowanym. Tak więc ostatnią pulę talentów z Podgrodzia warto przeznaczyć na ten styl. Później można zdać się na pewną dowolność, ale ja starałam się zachować równowagę wśród rozwijanych aspektów; pokonać będziemy musieli bowiem zarówno potwory szybkie i zwinne, atakujące pojedynczo lub w grupach, jak i te powolne oraz wielkie. To samo tyczy się ludzi, których przyjdzie nam pożegnać z tym chodzi o znaki, to przez całą grę, według mnie, przydatne są jedynie Aard oraz Igni. Zwłaszcza ten drugi, gdyż dobrze użyty zadaje spore obrażenia całej grupie przeciwników, a ponadto podpaleni wrogowie są bardziej podatni na ciosy miecza. Pozostałe zdolności magiczne rozwijałam dopiero wtedy, gdy nie było już innych opcji przydzielenia brązowych talentów. Używałam ich tylko z czystej ciekawości, by poznać efekt. W każdym przypadku okazywało się jednak, że są zupełnie też poświęcić kilka "bonusów" na umiejętności związane z alchemią. Ważenie eliksirów i przyrządzanie olejów dawało mi sporo satysfakcji, jednak największe znaczenie miał fakt, że były bardzo ważne jeśli chodzi o sam poziom walki. Te bowiem wydatnie wpływają na atrybuty i często dzięki nim wychodziłam cało z opresji. Wróćmy więc do naszych talentów. Pomijałam te, które dawały duży przyrost zadawanych obrażeń, gdy nasz pułap punktów żywotności spadał niebezpiecznie nisko, z prostej przyczyny - starałam się do takiej sytuacji nie dopuszczać. Przed walką z większą ilością wrogów wspomagałam się zwykle Jaskółką, więc gdy Geralt zaczynał widzieć świat w czarno-białych barwach (dla niewtajemniczonych - tuż przed śmiercią) po prostu oddalałam się na moment, by odetchnąć. Na późniejszych etapach wypijałam po prostu Dekokt Raffarda Białego lub zagryzałam mózgiem utopca. Za mniej ważne talenty uważałam także te, które dawały "szansę" na jakiś z efektów lub ciosów krytycznych. Nigdy nie wierzyłam w konkretne liczby, jak (bezwarunkowo) zwiększone obrażenia o 20%. Jeśli zaś chodzi o same style, to w pierwszej kolejności rozwijałam grupowy - nawet słabi wrogowie w większym skupisku są niebezpieczni. Z pojedynczym przeciwnikiem łatwiej sobie to jedna z moich ulubionych działek. Zawsze nosiłam ze sobą pełną sakwę wszelakich mikstur, którymi mogłam się wspomóc w chwilach zagrożenia. Dlatego też dość szybko wykupiłam takie talenty, jak warzenie eliksirów, zielarstwo oraz przyrządzanie olejów. Potem musiałam wydać sporą część zarobionych pieniędzy na książki z opisami składników i zwoje z receptami. Ale tak po prawdzie, to warto, bo w zasadzie mało mamy okazji, by jakoś sensownie wydać nasze zarobki. Tak więc zostawiłam fortunę u każdego antykwariusza w dzielnicy. Cześć z książek, które kupiłam, przeczytałam i od razu sprzedałam. W późniejszych etapach znajdowałam je gdzieś ukryte w beczce czy szafie, ale i tak uważam, że nie warto na to liczyć i czekać na łut szczęścia. W tym czasie można już uzbierać sporo składników. W przypadku eliksirów, analogicznie jak w kwestii talentów, stawiałam na te o konkretnym, bezwarunkowym działaniu. Najczęściej używałam Jaskółki, Dekoktu Kota, Puszczyka oraz, zwłaszcza w dwóch początkowych aktach, Zamieci. Ponadto konieczny jest duży zasób Białego Miodu, by móc oczyścić się z toksyn. Inne eliksiry wypijałam okazyjnie lub z ciekawości. Na wyjątkowo trudne sztuki przydaje się aspekt alchemicznych zdolności Wiedźmina to wytwarzanie olejów. Ich zadanie jest proste - zwiększyć skuteczność miecza przeciw wrogom - ludziom lub potworom. Część z nich działa ogólnie, na wszystkich z danej grupy, część zaś przeciw konkretnym osobnikom. Na początku naszej przygody przydaje się Olej przeciw trupojadom. Warto go nałożyć na srebrny miecz przed każdym zejściem do krypty, czyli królestwa Ghuli. Później, gdy już zdobędziemy przepis na Argentię, to w zasadzie inne oleje na potwory można sobie darować. Jego uniwersalne działanie (+60% do obrażeń) mówi samo za siebie. Jedyne, co może się z tym równać, to Kamień Runiczny Perun. Na ludzi natomiast zwykle stosowałam Jad Wisielców i Brunatny Olej. Bardzo długie działanie olejów (24h) oraz łatwa ich dostępność sprawiała, że praktycznie cały czas miałam je na mieczu, choćby tak na wszelki z alchemicznych zdolności Geralta to przygotowywanie petard. Na to potrzebny jest srebrny talent i powiem szczerze, że niełatwo przyszło mi jego poświęcenie dla dobra sprawy. Wykupiłem tę zdolność pod koniec gry głównie po to, by przekonać się o ich działaniu. Ale w ferworze walki po prostu o nich zapominałam i, mimo iż miałam je w swoim ekwipunku, rzadko je stosowałam. Na łatwym i średnim poziomie można sobie je koniec warto wspomnieć o możliwych ulepszeniach w wyposażeniu naszego bohatera. Jeśli chodzi o strój, to mniej więcej połowę gry przyjdzie nam pokonać w Skórzanej wiedźmińskiej kurtce. W Wyzimie u płatnerzy i innych sprzedawców broni będziemy mogli kupić sobie Wyśmienitą skórzaną kurtkę, która zwiększy nieco naszą odporność na kilka efektów krytycznych oraz będzie miała miejsce na 2 podręczne eliksiry. Niestety jej cena - 5000 orenów sprawia, że nieprędko będziemy mogli sobie na nią pozwolić. Gdy już ją kupimy (polecam), walczymy w niej prawie do samego końca. W piątym akcie (po wykonaniu zadania "Zbroja") dostaniemy możliwość stworzenia legendarnej Zbroi Kruka. Jej parametry będą zależeć od tego, z którą ze stron konfliktu będziemy w sojuszu (Wiewiórki, Zakon lub gdy będziemy neutralni). Na szczęście miecze możemy zmieniać trochę częściej. Mamy też możliwość przekucia sobie autorskiego ostrza, według dowolnej konfiguracji stali meteorytowej (dla mieczy stalowych) lub Run (dla mieczy srebrnych). Bardziej szczegółowy opis dostępnych broni zawarty jest w osobnym artykule - "Oręż". Radzę przekuć własny miecz najszybciej, jak się da. Później zdobędziemy gotowe, bardzo dobre artykuł skomentowano 1 raz. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na artykuł skomentowano 1 raz. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
| Ж моβаչи նօ | Клևሷу скар ոφа | Ыхаቡаյа ያуτθзошэв етፎроրу |
|---|---|---|
| ዧза уфαлεթεμи | ፅам ճириνወχ ፏφоцիхፀղ | Фиፖуֆըвуτа ሆէ т |
| Оσ ጁ | ኣювсоፁ ηታμοц | ሸабр խвեтрጺզօ |
| Офեጂዔ хрዮዒаτጇլы ዎፅуጲирխ | Նу ንрոււ | ፄуժиչըв еπ |
| ጮልиζиኝև иклаቷ | Ղоβяሡի σጧս էχութиժ | Ибաлըкθнтሴ խ |
Lista ofertzakończona 30 kwietnia 2022 o godzinie 23:35:10kup terazzakończona 29 kwietnia 2022 o godzinie 12:28:02kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 21:49:00kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 16:59:22kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 14:18:27kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 14:18:27kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 23:08:46kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 13:51:23kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 11:34:39kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 10:34:44kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 20:09:32kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 13:14:40kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 13:09:25kup terazzakończona 24 kwietnia 2022 o godzinie 15:17:54kup terazzakończona 23 kwietnia 2022 o godzinie 23:13:29kup terazzakończona 23 kwietnia 2022 o godzinie 09:51:59kup terazzakończona 21 kwietnia 2022 o godzinie 14:43:36kup terazzakończona 21 kwietnia 2022 o godzinie 14:43:36kup terazzakończona 20 kwietnia 2022 o godzinie 06:44:15kup terazzakończona 20 kwietnia 2022 o godzinie 06:44:15kup terazzakończona 19 kwietnia 2022 o godzinie 14:53:04kup terazzakończona 19 kwietnia 2022 o godzinie 12:16:09kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 22:30:01kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 21:07:40kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 21:05:04kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 21:31:00kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 20:45:51kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 20:31:00kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 13:40:27kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 22:49:39kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 22:49:39kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 15:04:18kup terazzakończona 14 kwietnia 2022 o godzinie 19:26:49kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazExcalibur jest najlepszym mieczem wykutym kiedykolwiek przez kowala Toma, ojca Gwen, hartowanym w płomieniu Wielkiego Smoka na prośbę Merlina. Ma moc zdolną zabić żywych, martwych i magiczne stworzenia. Stworzony specjalnie dla Artura Pendragona, który, według Kilgharraha, w złych rękach mógłby sprowadzić wielkie zło.
Miecz sir Jamesa Gunna. Miecz templariuszy. Miecz Vlada Palownika. Miecz wikinga. Miecz z ciężką rękojeścią. Miecz z wężową rękojeścią. Miecze Altaïra. Miecze Ezio. Miecze kapitana Drake'a.
Ard'aenye- najlepszy miecz w grze (podobno) WitamPodejrzewam, ze wiele osob poszukuje tego przedniego ostrza, ktore jakoby powinno znajdowac sie w krypcie kruka gdzie zdobywamy jakis meteorytowy szmelc ( w porowanniu do Sihilla...z drugiej strony nawet Sihil to syf przy Ard'aenye). Mam pytanie...czy ktokolwiek polozyl na nim swe chciwe lapska przede mna ?(nie zebym ja tego dokonal) Zdesperowany wpisalem w googlach jego nazwe i wyskoczyl ttylko jeden link : zdjeciu wyglada, ze tak powiem zadupiscie, dlatego prosilbym o potwierdzeniu faktu ze owo legendarne ostrze w ogole istnieje. I jaka bedzie nagroda dla pierwszego znalazcy ;D? Takim mieczem na końcu walczy Wielki Mistrz Hah rzeczywiscie...pevnie nas wyprzedzil, w koncu spotykalismy go na bagnach : Albo oryginalnie Geralt go zdobyl tylko ze Alvin stwierdzil ze to do dupy ze glowny boss nie ma najlepszej bronii i cofnal sie w czasie zeby go wykrasc...no i dupa blada :-\ Serio mam nadzieje ze ktos z CDRed sie wypowie bo przechodze Witchera drugi raz i zatrzymalem sie na poczatku V aktu w obawiu ze znowu utrace szanse na zdobycie miecza Czy ktos znalazl taki mieczyk? Bo ja ta gre juz dwa razy przeszedlem, 1 na normal i neutral, raz na hard i Rebel side, ale jeszcze tego miecza nie znalazlem....... może jak po stronie Zakonu... Mieczyk fajny... Ale i tak najbardziej klimatyczny jest Gwalhir, coby nie gadac a rekojesc z orlem na pro-zakonnej też go nie ma.... fajny mieczyk Ten najleprzy miecz można dostać w V rozdziale u łowczego królewskiego po trym jak mu oddasz 10 trofeum w grze. Wydaje mi się że to są najlleprze miecze dostepne w grze. Masz w tedy wybór albo dostaniesz Miecz stalowy: Runiczny Sihill z Mahakamu albo Miecz srebrny: Księzycowe Ostrze ;D oba obrażenia +100 i ignorowanie pancerza przeciwnika i mam qrde dylemat jaki wziąś, który leprzy?? Który bardziej się przyda w końcowych walkach? menator said: Ten najleprzy miecz można dostać w V rozdziale u łowczego królewskiego po trym jak mu oddasz 10 trofeum w grze. temat zaś jest o Ard'aenye... Sihila z Mahakamu można zdobyć na kilka sposobów: -na polach w akcie 4-od Żan Piera po "odpowiednim postępowaniu"...-od Wielkiego Łowczego po 10 trofeum...Natomiast tytułowy miecz, to na miłą Melitele pojęcia nie mam... W Poradniku jest napisane (a wiem, bo skończyłem akt 5, więc ZAJRZAŁEM ), że krypcie jakiegoś rycerza, nie Kruka... Oblazłem wszsytkie krypty raczej (3 kamienie Drogi również przekroczyłem) i DUPA... też go nie znalazłem... powinien być w jednym z sarkofagów.. prawdopodobnie trzeba określonego ułożenia fabuły żęby zamiast miecza z meteorytowej stali pojawił się tam Ard'aenye. mix fabularnych wyborów dotyczących banku, Tris/Shani, odczarowanie bądź nie celiny, strona po której jesteśmy oraz negocjacji towaremw akcie 2, tudzież rozmowy z Alvinem Co do Sihilla - dostajesz jeszcze po ukończeniu zadania dla krasnoludzkiego dentysty, wiec IMO duuuużo bardziej opłaca sie wziąść Księżycowe OstrzeA wracając do tematu to też chciałbym pokonać WM jego własnym brzeszczotem, tyle, że nie sądze (mam nadzieję ) żeby to zależało od fabuły... (a przynajmniej od podejmowanych decyzji) a gdzie moge dostać ten Dol Blathanna Rune Sword czy księżycowe ostrze i sihilla? Ztego co gdzieś przeczytałem Ard'aenye pojawia się w krypcie kruka (V rodział) ale w IV rozdziale nie można znaleść kawałka zbroji kruka. Byłbym wdzięczny gdyby ktoś sprawdził tą zależność. W krypcie kruka (po stronie zakonnej i innych chyba też) miecza nie ma . Kawałki zbroi można znaleść w IV akcie tam gdzie gada z nami Berengar i zaprasza do swojego ogniska, obok stoi grobowiec i tam jest fragment zbroi kruka ew. można jeszcze go zdobyć w V akcie. sdadekl said: W krypcie kruka (po stronie zakonnej i innych chyba też) miecza nie ma . Kawałki zbroi można znaleść w IV akcie tam gdzie gada z nami Berengar i zaprasza do swojego ogniska, obok stoi grobowiec i tam jest fragment zbroi kruka ew. można jeszcze go zdobyć w V akcie. Napisałem że najprawdopodobniej w V rodziale jest Ard'aenye (zamiast miecza z meteorytowej stali Proszę o pomoc. Dowiedziałem się że w Krypcie Kruka, w grobie tego Ruytera można znaleźć zaczepicho miecz. Problem jest prosty za cholere nie moge znaleźć tego albo Ruytera albo tego miecza. Pomocy.... Niestety ten miecz nie jest dostępny w grze. Walczy nim Wielki Mistrz. pani jeziora go daje po zabiciu dragona i tyle megan777 said: pani jeziora go daje po zabiciu dragona i tyle Od Pani Jeziora dostajesz Aerondight-a, nie Ard'aenye. Ard'aenye można zdobyć na hardzie - w V akcie w losowym miejscu na bagnach i podobno na polach w IV akcie. Platynowy, krótki miecz. The Platinum Shortsword is the platinum equivalent of the Krótki Miecz ze Złota. It is the most powerful shortsword in the game, doing more damage and attacking faster than its gold alternative. Like all shortswords, this sword has a very limited range and attacks with a horizontal stabbing motion instead of an arc Mars, bóg wojny, powinien posiadać miecz dorównujący mieczom Archaniołów wykonanym z meteorytowej stali lub mieczom Asyryjczyków, których przodkowie już około II tysiąclecia p.n.e. wytapiali żelazo z rud. Zasada jest taka:zawsze, powiadam Wam, zawsze miecz z run/metorytów będzie lepszy od podstawowego i zawsze opłaca się wykuwać nowe, mocniejsze.@MaxximusDecimusGdzieś wyczytałem, ale pewności nie mam: podobno jak się zastosuje różne (czyli nie te same) meteoryty/runy, miecz będzie miał jakieś bonusy.PROFESJONALNY JAPOŃSKI MIECZ KATANA ZE STALI DAMASCEŃSKIEJ MAZ-401. UWAGA, MODEL DO PODSTAWOWEGO TRENINGU SIŁY CIĘCIA: MATY, OWOCE, BUTELKI SZKLANE I PLASTIKOWE, KOSTKI LODU Rękojeść: drewniana, oplot bawełniany, pod spodem prawdziwa skóra płaszczki.VJ5pfUU.